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2022-07-29 11:33

《Skate》又回来了,而且是免费游戏你为什么要关心这个?

如果你不记得《Skate》也没关系。该系列于15年前首次亮相,最后一部《Skate 3》于2010年发行。

现在,滑板系列即将回归。在过去的12年里,活跃的Skate社区的粉丝们一直关注着每一个玩笑和谣言,他们的愿望在周四得到了回答,艺电(Electronic Arts)透露了Skate的回归,以及即将发布的ready -it - release Skate(风格为Skate .)。

第一个细节在《董事会会议室》的第一集里就公布了,那是一段大约20分钟的与该剧回归幕后的一些人的聊天。这一发现的最大收获在于发行计划:最初的三款《Skate》游戏都是以60美元发行的,而新的《Skate》将采用免费模式。

我将在接下来的游戏中阐述这种新方法是如何影响到其他方面的,但让我们先谈谈《Skate》系列。如果你在《Skate》大获成功的时候还没有沉浸在游戏中,那么很有可能它已经与你擦肩而过了。

为什么滑冰这么重要?

让我们来设定一下场景。滑冰运动在2007年的到来并不是最好的时机。那时,优秀且广受欢迎的《Tony Hawk》系列已经问世近10年了,但由于每年发行的模式以及每一款新游戏的创造性回报不断减少,人们开始感到厌倦。尽管《Tony Hawk》非常优秀,但它却缺乏创新理念,并发现自己陷入了依赖迭代而非创新的续作窠臼。

参见:

“托尼霍克的职业滑板手”遗产:一个系列如何帮助塑造了新一代的滑板文化

Tony Hawk的噱头之所以能够持续这么长时间,是因为它实在太吸引人了。这与你最喜欢的职业滑冰选手的基本吸引力有关,在他们的滑板上表演超人的壮举,在大多数情况下,这在现实生活中是不可能的。简单的控制为这种幻想提供了动力,将复杂的操作(如ollies和grind)降级为单按键操作。


在哪儿e最初的三款滑板游戏是典型的60美元发行的光盘,新的滑板将是免费的。

创造了《Tony Hawk》系列的工作室Neversoft也拥有创造充满秘密和隐藏线的迷宫地图的特殊天赋。跳上你的滑板,骑着车四处看看,这种吸引力就像《Tony Hawk》的大片技巧一样,促成了它的成功。特别是在宽容但却非常吸引人的游戏机制中,它优先考虑让玩家尽可能地保持直立和移动。

幻想愿望的实现是这种组合的卖点。它立刻引起了观众的共鸣,在很长一段时间里,这个系列本身就是一种类型,没有现实的竞争对手。然后Skate出现了。滑冰代表了完全不同的东西。

现在已经不存在的工作室EA Black Box有一个针对虚拟板爱好者的想法,即更专注于每个玩家在技术卓越和文化上的个人投资。你不是在专业选手名单中选择你的选手,你是在创造一个属于你自己的化身。比起《托尼·霍克》,你所进入的世界在美学和物理上更符合现实。这就减少了探索和发现的空间,但寻找秘密并不是重点。你来这里是为了成为一名滑冰大师。

这种设计理念在《Skate》最与众不同的特点中体现出来:控制方案。Skate独特的“Flickit”控制系统将现实生活中滑板的物理机制映射到一个标准的游戏控制器上,将右拇指杆变成虚拟滑手身体的模拟装置。你移动球杆的方式的细微变化决定了你完成的是何种奥利、空翻或手动动作。

这比Tony Hawk的以按钮为中心的方法要复杂得多,执行也可以归结为哲学上的差异。Neversoft的游戏将控制器视为实现技巧的引擎,而EA Black Box则将控制器视为游戏中溜冰者的物理延伸。当你移动右手操纵杆时,它会改变身体的重量;当你扣动左右扳机时,它会告诉你的滑手用相应的手抓住滑板。

通过这种方式,《Skate》让玩家积极思考滑板的机制。在现实生活中滑冰时,你要做一个“奥利”动作,用你的后脚用力下压,同时让你的前脚与滑板一起移动,然后当滑板的后脚触地时跳起来。正确地做到这一点,当你呼吸到一些空气时,物理就会解决剩下的问题。滑冰的奥利适用于相同的原则,thumbstick,因为你拉回来,然后迅速地弹向前拉一个。

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滑冰使我不再成为一个被隔离的抑郁隐士

这是一种直观的理解方式,但其中包含了许多复杂性和细微差别,如你移动操纵杆的方式的细微变化会影响你最终完成的ollie(或kickflip或手动)类型。这就是《Skate》的乐趣、挑战和主要吸引力所在:这是一款滑板游戏,其机制是由滑冰的潜在物理概念驱动的。

随后发行的《Skate》基于这一基本框架,加入了更多故事,更大的世界,并不断增加对在线游戏的投入。续集继续获得评论界的好评,并不断增加来自热心粉丝社区的投资。但这部剧最终成为了时机不佳的牺牲品。当《Skate》及其续作带来全新创新时,玩家的疲惫感已经完全显现。一个社区形成了,并一直坚持到21世纪20年代,但艺电很快就离开了这一类型。

将如何滑冰回归工作吗?

正如我们在周四的“董事会会议室”的第一集了解到的,新的滑冰不会花费玩家一毛钱在前面玩。随着游戏内部地图的发展,这些添加到世界中的内容也不会花费任何成本。然而,支付所有这些工作的钱总得有个来源。这就是虚拟溜冰者的魅力所在。

具体如何运作目前还不清楚。我们知道EA不会出售游戏玩法优势或提供任何其他类型的“付费获胜”情况。你在《Skate》中获得的虚拟商品纯粹是装饰品,它们更多是关于溜冰者的生活方式,让玩家有更多表达自己的方式。

正如你所看到的,“Skate”开发团队现在还处于起步阶段。来源:电子艺界

Skate也不会破坏战利品箱,在那里花钱可以让你随机收集物品,就像电子游戏中的老虎机一样。它们曾经在这类游戏中很受欢迎,但在2017年,当《星球大战:前线2》(Star Wars: Battlefront II)社区对当时尚未发布的游戏过于复杂的解锁系统和严重依赖战利品盒随机性的愤怒在社区中蔓延时,EA得到了一个惨痛的教训。

我们只能推测《Skate》在游戏内置购买方面的具体做法,但它可能与如今许多更受欢迎的免费游戏的运作方式一致。一种明显的可能性便是《堡垒之夜》式的“Battle Pass”,即将特定道具与关卡进程联系在一起。EA也可以计划在游戏内开设商店,让玩家可以随意购买自己喜欢的装备。从玩家的角度来看,这两者的结合可能是最好的选择,特别是如果计划让Skate获得重大更新和增加的季节性。

无论开发团队采用何种方法,我认为将《Skate》变成免费游戏的根本转变都是正确的。作为一个深深融入滑板技术元素和文化的系列,任何2022年的复出都需要有一个强大的网络存在,以及一个像电子游戏一样让人感觉像是一个自我表达平台的世界。


社区和前女友压力是滑板运动的核心,它们似乎正在引领这场令人兴奋的复兴。

社交游戏是这里的关键。滑冰首先是一种社区和文化的游戏。在《The Board Room》的视频中,各种演讲者都有意识地向那些在过去十多年中一直怀揣着新游戏梦想的玩家点头致意,并表达对他们的赞赏。

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一个47岁玩滑板的妈妈如何打破刻板印象(借助TikTok的一点帮助)

很明显,它是真诚的,但它也是经过算计的:为了让《Skate》按照EA所需要的方式运作(游戏邦注:即作为一款赚钱工具),社区必须出现。如果他们愿意为虚拟滑板游戏提供活跃的社交游戏空间,他们就更有可能通过其他方式表达自己,如EA的创收装饰道具。

这也是推动《堡垒之夜》等游戏的秘诀。大逃杀本身就很有趣,Epic Games的定期更新使整体体验不会变得陈旧。但那些能让你挥舞美队长的盾牌,或者让你的化身变成达斯·维德、大阪直美或布鲁诺·马尔斯这样的化妆品,才是“X因素”,是把一切联系在一起的关键拼图。

《Skate》还处于早期阶段,还没有明确的发行日期,EA的开发者也公开承认,除了必需品之外的所有东西都还处于开发的早期阶段。《董事会会议室》甚至暗示了一些更大、更古怪的把戏和功能,似乎更接近托尼·霍克的氛围。但他们在视频里说的都是对的。社区和表达是滑板运动的核心,它们似乎正在引领这场令人兴奋的复兴。